動漫營銷新視角 傳統手法遭質疑
2007年12月16日
如今在國內,傳統產業試水動漫營銷不見少數,眾多知名企業你方唱罷我方登台,隨便什麼企業什麼產品都想在動漫領域撈上一把。對企業經濟效益有所拉動,就繼續把自己創造的動漫形象推下去,直到所有動漫愛好者忍無可忍,企業惹得一身罵才有所收斂。那麼面對動漫領域如此大的市場空缺,企業是不是就不能試水動漫領域呢,答案是可以,但是前提要尊重動漫愛好者的情感,企業一廂情願只會害單相思病症。
前幾天,在北京大學英傑交流中心舉辦了一場關于企業涉足動漫營銷領域的小型研討會,與會嘉賓複旦大學經濟哲學博士陳興萍先生這樣說到:動漫營銷實際上就是快樂營銷,快樂才是所有動漫愛好者的信仰與共鳴,背離快樂就背離動漫營銷的本質。如今企業一貫認為對企業經濟效益有利,就將企業設計的動漫形象強加給動漫消費者,從根本上背離了毛澤東說過的那句哲理--從群眾中來到群眾中去。
那麼,如何能更好的尊重動漫愛好者情感,又如何從群眾中來到群眾中去,複旦大學陳興萍博士與北京大學動畫導演系王強教授對當今動漫營銷現狀總結到:
一方面是企業嗷嗷待哺,一方面是漫畫界找米下鍋,顯而易見的商機讓人覺得振奮,但是這一切看起來很美,而要真正實施,卻並不容易,至少我們要思考三個方向的問題:第一、單元化還是多元化發展,這里所指的是動漫產品構成模式,國內目前對動漫理解,存在嚴重的低幼化的傾向,但實際上,動漫涵蓋的年齡層次,遠超目前市場上所能提供的產品的適應范疇,在日本,你可以看到無論老幼,人手一本漫畫書的現象,而目前國內,由于動漫基本以低齡少年為主,導致大部分的青少年,只能以國外動漫作為填補。
第二、橫向聯合還是縱向發展,這里所指的是產業結構模式,動漫本身就是一個完整的產業鏈,但是就目前國內的情況來看,這條產業鏈的運行並不順暢,關鍵的問題主要表現在創意和資金上,我們很難想像一個動畫制作公司可以按腳本創意、產品制作、市場推廣、品牌塑造的環節,一路做下來,這里要投入的物力、人力、財力,和所要調配的社會資源,是一個單獨的企業無法承受的,而另外一個方面,作為資本大量沉澱的傳統產業,又迫切的需要尋找新的銷售模式和突破口,企業有需求,證明存在著巨大的市場,而要把動漫轉化為促進營銷的新渠道,還需要我們的大量的後繼工作。
第三、品牌與形象的關系,這里所指的是市場推廣模式,我們多年來習慣于按傳統的模式來進行動漫形象推廣,即:委托設計、廣告推廣、產品嫁接,但是我們反思這樣的模式,似乎很難找到做的非常成功的案例,形象的接受者,即終端消費者普遍對這樣的形象不買賬,探究原因,就是忽略了消費者的決定性和參與性,而把企業的自我意志強加于民,這種一廂情願的做法,在消費多元化的今天,顯然已經落伍。
面對上述現狀,陳興萍博士認為解決方法無外乎兩條:一是選擇已經成熟的被公眾普遍接受的動漫形象與自身產品推廣相嫁接,例如一家國際知名手機制造商近日推出的以兔斯基動漫形象為主打的系列廣告推廣活動;二是改換思路,將動漫形象的推廣由受眾來完成,讓終端人群直接參與動漫的創意、征集、評選和推廣,通過一系列的手段和過程,挑選出已經被大眾所認知的成熟形象,再進行二次推廣,例如www.52totole.com網站正在進行原創動漫形象征集、原創動漫故事征集、原創動漫名稱征集活動,就完全實現了快樂營銷目的以及從群眾中來到群眾中去的邏輯,所有的過程完全由動漫消費者來決定。
因此,企業動漫營銷需轉換傳統營銷思路,企業才能與動漫消費者由單相思變為正式的戀愛關系。